Perfiles de personajes

Asta: guerrero

Un joven que no tiene poder mágico. Lleva el grimorio del trébol de cinco hojas, en el que se dice que vive un demonio. Usa su espada antimagia de dos manos para dispersar la magia y su físico musculoso lo ayuda a mantenerse en pie incluso en los bordes más escarpados.

Magia principal: Ataque cuerpo a cuerpo
Ataca con una espada de dos manos. Mantén pulsado el botón para atacar de forma continuada.

Magia secundaria: Espada matademonios
Refleja la magia que viene de frente y reduce el daño de la magia de área. Pulsa el botón mientras usas la espada matademonios para esquivar.

Magia enlazable: Espada moradora de demonios
Normal: Un ataque de barrido horizontal. Llena el medidor al asestar golpes para emitir un tajo mágico.
Enlace: Permite la habilidad de realizar un tajo mágico sin importar el nivel del medidor.

Magia extra: Explosión giratoria
Carga hacia delante para asestar un tajo giratorio. La defensa aumentará durante un breve periodo de tiempo tras usar Explosión giratoria.

Magia definitiva: ¡Mi magia es no rendirme nunca!
Al activarla, tu salud se recuperará y podrás ver a los enemigos cercanos a través de las paredes. Mientras dure su efecto, aumentará tu velocidad de movimiento. Además, puedes pulsar el durante este periodo para asestar tres potentes ataques cargados.

Yuno: lanzador

Un caballero mago que comparte la ambición de Asta de convertirse en el Rey de los magos. Usa varios tipos de magia ofensiva de larga distancia, como descargas de magia a distancia o potentes magias de posición para adelantarse a todo tipo de situaciones.

Magia principal: Aluvión de espadas de viento
Invoca espadas de viento en el aire. Seguirán arrojándose mientras mantengas pulsado el botón.

Magia secundaria: Hoz de luna creciente
Lanza una hoja de viento con forma de luna creciente que atraviesa al enemigo y lo aturde.

Magia enlazable:
Torre tornado
Normal: Invoca un tornado que barre a los enemigos y los lanza por los aires.
Colmillo tornado
Enlace: Dispara un tornado que persigue al enemigo.

Magia extra: Arco blanco veloz
Cambia tu magia principal por una flecha de viento con propiedades perforantes durante un periodo de tiempo determinado.

Magia definitiva: Aliento de Sylph
Dispara un hechizo masivo de viento mágico frente a ti que afecta a varios enemigos.

* Cuando la magia de enlace tiene distintos nombres dependiendo de si se trata de la versión normal o la enlazada, se muestran ambos.

Yami: guerrero

Líder de los Toros Negros y un rudo espadachín mágico que lucha tanto con magia como una impresionante fuerza física. Restringe los movimientos de sus enemigos con magia oscura antes de lanzarse sobre ellos para infligir graves daños. También puede predecir la posición del enemigo y lanza ataques sorpresa sin depender de enlaces.

Magia principal: Tajo sin luz envuelto en oscuridad
Asesta un tajo mientras te mueves. Mantén pulsado el botón para seguir atacando. Consume el medidor para realizar un tajo que ralentiza a los enemigos.

Magia secundaria: Capullo negro
Mantén pulsado el botón para levantar una barrera frente a ti. Mientras la barrera esté alzada, puedes pulsar el botón para esquivar o el botón para aumentar de forma temporal el poder de ataque.

Magia enlazable:
Filo negro envuelto en oscuridad
Normal: Carga hacia delante para asestar un tajo. La defensa aumentará durante un breve periodo de tiempo tras realizarlo.
Tajo del vacío envuelto en oscuridad
Enlace: Carga hacia delante para asestar un rápido y potente tajo. Durante la carga, los ataques enemigos no te aturdirán.

Magia extra: Agujero negro
Invoca un agujero negro frente a ti que atrae a los enemigos cercanos y limita sus movimientos mientras sigas tocando el botón. Los proyectiles mágicos que toquen el agujero negro desaparecerán.

Magia definitiva: ¡Sin tener que intentarlo eternamente!
Durante un periodo de tiempo tras su activación, tu velocidad de movimiento aumentará y podrás ver a los enemigos a través de las paredes. Tajo sin luz envuelto en oscuridad siempre lanzará un tajo; puedes pulsar el para usar Tajo de la dimensión envuelta en oscuridad (solo una vez).

 

Noelle: apoyo

La hija más joven de la casa real Silva. Una magia extremadamente poderosa le recorre las venas, pero le cuesta controlarla. Su gran poder mágico le permite levantar fuertes barreras y puede ayudar a sus aliados con una magia de agua muy fuerte que puede aumentar su potencia al cargarse.

Magia principal: Torbellino del dragón marino
Lanza una bola de agua que estalla. Carga para transformarla en una bola de agua enorme.

Magia secundaria: Guarida del dragón marino
Crea una barrera esférica que regenera tu barrera mágica mientras estés dentro.

Magia enlazable:
Colmillo del dragón marino
Normal: Lanza una espada de agua que atraviesa los enemigos y los derriba. Carga para transformarlo en una espada de agua enorme.
Fauces del dragón marino
Enlace: Coloca una hoja de agua con forma de disco en la posición del enemigo fijado.

Magia extra: Cuna del dragón marino
Aumenta la barrera mágica de tus aliados más allá del máximo mientras estén en el área de efecto.

Magia definitiva: Rugido del dragón marino
Lanza un dragón marino gigante hacia delante que inflige daños graves.

Mimosa: sanadora

La prima de Noelle. Aunque al principio puede parecer torpe y poco fiable, es capaz de controlar cualquier situación. Es experta en apoyo y usa magia de planta para sanar a sus aliados. Su capa amplifica su barrera mágica y la protege de los ataques enemigos.

Magia principal: Cuña de flor mágica
Invoca enredaderas para infligir daño continuo al enemigo más cercano.

Magia secundaria: Cuna en flor sanadora de sueños
Coloca un lecho de flores que recupera la salud de los aliados de forma gradual en una zona amplia. Cuanto más cerca estés del lecho, más rápido sanarás.

Magia enlazable: Lecho de flor mágica
Normal: Coloca una trampa que ralentiza a los enemigos a su alcance e inflige daño continuo. Los enemigos en la trampa reciben más daños de Cuña de flor mágica.
Enlace: Coloca un Lecho de flor mágica en la posición del enemigo.

Magia extra: Guía de la flor mágica
Coloca una flor mágica que detecta e informa a los aliados de las posiciones enemigas cercanas.

Magia definitiva: Capa de la princesa sanadora
Reanima a los aliados incapacitados cercanos y sigue curando su salud a un ritmo rápido durante cierto periodo de tiempo.

Magna: lanzador

Puede parecer un matón por su aspecto y personalidad, pero es gentil con los débiles y se preocupa por aquellos a su cargo. Su magia está basada en el béisbol y combina fintas con ataques a larga distancia y carreras para acabar con el enemigo.

Magia principal: Bola de fuego
Lanza una bola de fuego. Mientras haces zoom, esta se transforma en una bola de fuego explosiva, que inflige más daño y tiene un radio de explosión más amplio. Si este ataque tiene éxito, aumenta el cómputo de bolas (hasta un máximo de 4), lo que permite el uso de Grand Slam un número equivalente de veces.

Magia secundaria: Maniobra de carrera
Realiza una carrera rápida. En movimiento, pulsa el botón de nuevo para deslizarte y esquivar ataques enemigos.

Magia enlazable: Grand Slam
Normal: Usa el cómputo de bolas para lanzar varias bolas de fuego explosivas.
Enlace: Lanza bolas de fuego explosivas sin consumir el cómputo de bolas.

Magia extra: Fuego a discreción
Lanza pequeñas bolas de fuego para crear un muro de fuego que bloquea la magia enemiga. Los enemigos que toquen el muro resultarán derribados.

Magia definitiva: Prisión de muerte a destajo
Lanza varias bolas de fuego para derribar al enemigo y, a continuación, usa Magia flamígera restrictiva para evitar que se recuperen temporalmente.

Luck: guerrero

Aunque es de origen plebeyo, tiene un gran poder mágico y unas habilidades de detección excelentes. Luck es un obseso del combate que disfruta como nadie al enfrentarse a rivales poderosos. Se cubre por completo con magia de rayo y usa saltos aéreos y movimientos de alta velocidad para acercarse al enemigo y lanzar ataques devastadores al caer.

Magia principal: Destrucción del rayo
Lanza un proyectil de rayo de su brazo derecho. Tras usar Guantes relámpago sagrados, puede lanzar proyectiles con los dos brazos de forma temporal.

Magia secundaria: Botas relámpago sagradas (movimiento)
Una explosión rápida de movimientos en la dirección que escojas. Tras su uso, la velocidad de movimiento aumenta temporalmente.

Magia enlazable: Guantes relámpago sagrados
Normal: Se lanza sobre el enemigo y ataca con un brazo de rayo. Tras su uso, mejora la efectividad de Destrucción del rayo.
Enlace: Sigue al enemigo de forma automática y ataca con su brazo de rayo.

Magia extra: Botas relámpago sagradas (patada)
Se lanza hacia delante con rapidez mientras ataca. La velocidad de movimiento aumenta de forma temporal tras su uso.

Magia definitiva: Demonio del trueno
Se transforma en un ser de rayo que realiza un ataque de área continuado. Cae al suelo junto al rayo final para infligir aún más daños a los enemigos cercanos.

Vanessa: apoyo

Una bruja que nunca rechaza un trago. Usa hebras mágicas, que apenas son visibles y no se pueden detectar con magia, para potenciar las habilidades de sus aliados, colocar trampas y atrapar enemigos. Puede colgarse de sus hilos mientras salta y usarlos para avanzar hacia un enemigo objetivo mientras está en el aire.

Magia principal: Azote de cadena enhebrante
Ataque con un látigo mágico que derriba y ralentiza a los enemigos a los que golpea.

Magia secundaria: Tejido orientador
Aumenta su velocidad de movimiento y la de los aliados cercanos.

Magia enlazable: Cuerdas de títere
Normal: Usa una hebra para atraer a un enemigo. Mantén pulsado para asestar una patada muy potente.
Enlace: Captura a un enemigo y lo atrae hacia sí.

Magia extra: Tejido oscuro impresionante
Coloca una tela de araña que ralentiza a los enemigos que se ven atrapados en ella.

Magia definitiva: Hilo rojo del destino
Potencia el poder de ataque de todos los aliados (incluyéndose a sí misma) y evita la incapacitación.

Charmy: sanadora

Una chica a la que le encanta comer. Puede parecer demasiado joven, pero, a pesar de su apariencia, es mayor que Asta. Aunque suele ejercer un rol de sanadora, produciendo bolas mágicas de algodón comestibles que sanan a sus aliados, también puede infligir ataques devastadores con su magia basada en ovejas.

Magia principal: Bola de oveja esponjosa
Lanza una bola de algodón que ralentiza a los enemigos a los que golpea.

Magia secundaria: Carreta de comida de oveja
Crea un objeto de sanación que recupera la salud. Tras un periodo de tiempo, se transforma en un objeto aún más potente.

Magia enlazable
Embestida de la oveja dormida
Normal: Ataca con un proyectil ovino frontal. Tras el ataque la oveja se queda en el sitio y ataca automáticamente a los enemigos cercanos.
Bombardeo de la oveja dormida
Enlace: Captura automáticamente a un enemigo y lo ataca con un proyectil ovino. Tras el ataque la oveja se queda en el sitio y ataca automáticamente a los enemigos cercanos.

Magia extra: Cojín de oveja esponjosa
Coloca una oveja cubierta de algodón. Si la tocas, rebotarás, mientras que los enemigos que la toquen quedarán ralentizados.

Magia definitiva: Combo de la oveja dormida
Invoca una oveja gigante para que realice una serie de ataques. Tras el ataque la oveja se queda en el sitio y ataca automáticamente a los enemigos cercanos.

Gauche: lanzador

Un noble que adora a su hermana Marie por encima de todo. Su magia de espejo le permite copiar la magia de otros o crear copias de sí mismo y sus aliados. Puede teletransportarse con rapidez para asegurarse una posición ventajosa y acabar con sus enemigos desde lejos.

Magia principal: Rayo reflectante
Dispara un rayo con propiedades perforantes. Al usar zoom, se transforma en un Rayo reflectante grande, que es más amplio y potente.

Magia secundaria: Cambio de espejos
Te teletransporta en la dirección que elijas.

Magia enlazable
Contención reflectante
Normal: Inflige daño continuado a los enemigos de una zona específica.
Gran rayo reflectante
Enlace: Dispara un potente rayo.

Magia extra: Imagen reflectante
Copia la magia colocada y permite usarla en otro lugar (solo otra vez), sin importar si la magia la colocó un amigo o un enemigo.

Magia definitiva: Brigada de espejos
Otorga dos reflejos del aliado fijado. Las imágenes reflejadas realizarán ciertos ataques a la vez que el aliado original.

Klaus: apoyo

Un joven serio y con gafas que forma parte de los caballeros magos al servicio del Alba Dorada junto a Yuno y Mimosa. Usa magia de acero para crear lanzas y muros, y se especializa en tácticas defensivas que enlazan con los aliados.

Magia principal: Bala de acero infinita
Dispara una cortina de proyectiles perforantes de acero.

Magia secundaria: Fortaleza de acero
Invoca un muro de acero en la posición especificada en el suelo que bloquea el movimiento y los ataques del enemigo.

Magia enlazable: Lanza espiral furiosa
Normal: Arroja una lanza gigante que atraviesa a los enemigos y los derriba.
Enlace: Arroja una versión más grande de la lanza a una velocidad mayor.

Magia extra: Pulsación violenta de la lanza de acero
Invoca varias lanzas en el suelo frente a ti que arrojan por los aires a los enemigos. Las lanzas seguirán emergiendo durante un breve periodo de tiempo y bloquearán la magia enemiga.

Magia definitiva: Pelotón de caballería de la lanza de acero
Regenera y fortalece las barreras mágicas de los aliados cercanos y la propia. Mientras la magia tenga efecto, se puede lanzar Lanza espiral furiosa de forma continua.

Mars: sanador

Guerrero mágico del Reino Diamante. Usa magia de cristal para impedir el movimiento del enemigo con ataques terrestres muy habilidosos. Además recurre a la magia de fuego para recuperar salud gracias a los conocimientos de su fiable y antiguo grimorio.

Magia principal: Harpe
Mantén pulsado el botón para lanzar espadas de cristal. Los enemigos en los que impacten las espadas verán su defensa reducida.

Magia secundaria: Lanza pesada de Hermes
Provoca que una serie de cristales emerjan del suelo frente a ti. Los enemigos caerán derribados durante un breve periodo de tiempo tras recibir su impacto.

Magia enlazable: Lengua de Hydra
Normal: Eleva un grupo de cristales en la posición designada, que lanza por los aires a los enemigos. El grupo bloqueará tanto ataques como a enemigos durante un breve periodo de tiempo.
Enlace: Levanta grupos de cristales en una zona amplia alrededor del enemigo.

Magia extra: Toga del fénix
Da salud a los aliados en el área de efecto.

Magia definitiva: Laevateinn
Crea una espada de cristal gigante para atacar una amplia zona frente a ti. Puedes moverte mientras atacas.

Fana: sanadora

Una maga de la Maldición que perteneció al Ojo del Sol de Medianoche, una organización que busca derrocar el Reino Trébol. Usa el apodo de “Odio” y tiene una mirada fría y distante en sus ojos. Usa magia de recuperación basada en fuego y puede invocar al espíritu de fuego Salamandra para atacar con una potente magia ofensiva.

Magia principal: Suspiro de Salamandra
Emite una bola de fuego que explota al impactar. Durante Invocar a Salamandra, cambia a Suspiro de Salamandra, que emite una bola de fuego aún más grande junto con hojas de cristal que reducen la defensa.

Magia secundaria: Invocar a Salamandra
Invoca al espíritu de fuego Salamandra y alza el vuelo. Mantén pulsado el botón para ascender y suéltalo para que Salamandra descienda. La magia ofensiva de Fana cambia mientras Salamandra esté en juego. Usa el botón para bajarte de Salamandra.

Magia enlazable:
Aliento de Salamandra
Normal: Lanza un ataque de fuego frontal. El fuego hará arder el suelo e infligirá daño a los enemigos que lo toquen. Durante Invocar a Salamandra, esto cambia a Aliento de Salamandra, en el que Salamandra realiza un ataque en picado mientras lanza una gran llamarada por la boca.
Garras de Salamandra
Enlace: Un ataque cortante de fuego. Durante Invocar a Salamandra, esto cambia a Garras de Salamandra, que asesta un ataque mucho mayor.

Magia extra: Polluelo del fénix
Lanza un fénix hacia un aliado. El fénix recupera salud a los aliados cercanos al hacer contacto.

Magia definitiva: Toga del fénix
Reanima a los aliados incapacitados en una zona amplia y restablece por completo su barrera mágica y salud.

Vetto: guerrero

Mago de la Maldición que pertenece al Ojo del Sol de Medianoche, una organización que busca derrocar el Reino Trébol. Usa el apodo de “Desesperación” y es de actitud y aspecto salvajes. Usa magia de la bestia, lo que le permite adoptar formas bestiales. También puede almacenar poder al detener ataques enemigos con su barrera.

Magia principal: Garra del oso
Ataca continuamente con garras de magia de la bestia. Cuando hay munición disponible, también puede disparar un aura que atraviesa a los enemigos.

Magia secundaria: Armadura de rinoceronte
Levanta una barrera frontal. La recarga de Carga de guepardo y la Magia definitiva se acortarán conforme la barrera bloquee ataques. Durante la activación, pulsa el botón para derribar a los enemigos que te rodeen.

Magia enlazable: Carga de guepardo
Normal: Carga hacia delante, derribando a los enemigos a su paso. Tras su uso, el daño recibido se recudirá durante un breve periodo.
Enlace: La Carga de guepardo vuelve a Vetto inmune a los efectos de aturdimiento y derribo. El tiempo de recarga de la Carga de guepardo también se reduce cuando golpea a los enemigos.

Magia extra: Carrera de oso
Corre hacia delante de forma continuada derribando a los enemigos.

Magia definitiva: Magia de la bestia mítica
Abre la Maldición y recupera una gran cantidad de salud. Aumenta la velocidad de movimiento hasta la incapacitación o retorno al combate, reduce el tiempo de recarga de Carga de guepardo y aumenta su munición y cambia la Armadura de rinoceronte y la Carrera de oso a magia de la bestia mítica.

Licht: lanzador

El líder del Ojo del Sol de Medianoche, una organización que ansía derrocar el Reino Trébol. Posee el grimorio de cuatro hojas. Le guarda un gran rencor al Reino Trébol y trabaja en secreto para destruirlo. Derrota a sus enemigos con una gran velocidad y una magia de luz muy potente.

Magia principal: Llave ligera del contrito
Produce una espada de luz penetrante. Mantén el botón pulsado para seguir atacando. La espada ralentiza a los enemigos al impactar y aumenta la munición del Rayo de convicción.

Magia secundaria: Es inútil
Emite una onda sísmica que derriba a los enemigos cercanos y te teletransporta a la posición designada.

Magia enlazable: Rayo de convicción
Normal: Lanza rayos de magia de luz perforante desde el orbe de luz creciente que aparece cuando golpea una Llave ligera del contrito.
Enlace: Produce al momento varias esferas de luz y todas disparan sus rayos a la vez.

Magia extra: Azote del juicio de luz
Ataca la posición designada con un látigo de luz que causa daño continuado a los enemigos a su alcance.

Magia definitiva: Rayo de castigo divino
Dispara un enorme hechizo de magia de luz que inflige graves daños en las barreras y en la magia de posición.

Yami (joven): guerrero

Una versión de 14 años de Yami que apareció de repente ante Asta y sus amigos. Puede que sea más joven, pero su actitud dominante sigue siendo la misma. Usa su gran movilidad para acercarse a los enemigos y vencerlos en combate con su magia oscura y su maestría con la espada.

Magia principal: Tajo de espada
Asesta un tajo en movimiento. Mantén pulsado el botón para seguir atacando.

Magia secundaria: Crepúsculo
Crea un pequeño agujero negro frente a sí que hace desaparecer los proyectiles mágicos y atrae a los enemigos cercanos. Durante su uso, pulsa el botón para asestar un potente combo cortante.

Magia enlazable: Salto sorpresa
Normal: Un ataque con salto hacia la ubicación designada. Al aterrizar, emite una onda sísmica que lanza por los aires a los enemigos cercanos.
Enlace: El ataque busca automáticamente al enemigo. Inflige más daño que la versión normal.

Magia extra: Punta de lanza
Aturde al enemigo con un rugido, cura los estados anormales propios y aumenta la velocidad de movimiento. Además, la defensa de los aliados cercanos aumentará durante un breve periodo de tiempo.

Magia definitiva: Ataque de sombras de la espada negra
Concentra su espíritu y su magia oscura en su espada, lo que aumenta en gran medida el daño infligido con ella. Además, obtiene la habilidad de ver a los enemigos a través de las paredes.

Karna: apoyo

Una joven que acompaña al joven Yami. Es miembro de la casa Freese, una casa noble caída en desgracia del Reino Trébol. Usa magia de luz de luna para reducir la defensa del enemigo y colocar trampas que otorgan una ventaja en combate a sus aliados.

Magia principal: Corte creciente
Lanza una hoja mágica con forma de luna creciente. Mantén pulsado el botón para seguir disparando.

Magia secundaria: Trampa lunar
Coloca una trampa con forma de luna. Cuando la luna esté llena, la trampa lanzará por los aires a todos los enemigos.

Magia enlazable:
Luz de luna embrujadora
Normal: Coloca una pequeña luna sobre el enemigo, que aumenta en gran medida el daño que recibe durante un breve periodo.
Rayo giboso
Enlace: Lanza un rayo de magia de luz de luna.

Magia extra: Caparazón de luna llena
Libera el poder de la luna, que hace volar por los aires a los enemigos cercanos.

Magia definitiva: Crisis lunática
Hace caer una luna gigante mágica en la zona designada que inflige daños graves a los enemigos cerca del punto de impacto.

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